Gestione torneo poliludico
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L'articolo è dedicato ad una mia idea sul modo di gestire un torneo poliludico,
un torneo in cui i giocatori si confrontano su un numero elevato di giochi.
Prima di passare alla descrizione del metodo preferisco fare una rapida panoramica dei
vari sistemi per la gestione dei giocatori.
Parto con il dividere i tornei in due grandi categorie, i tornei ad eliminazione
diretta ed i tornei a girone.
Nei tornei ad eliminazione diretta (normalmente usato nei tornei di tennis) il vincitore continua la sua avventura
e lo sconfitto torna a casa .
Si possono utilizzare dei ripescaggi, per esempio far giocare un torneo di recupero in cui vengono
inseriti tutti i giocatori eliminati al primo turno e
il vincitore del torneo di recupero sfida il vincitore del torneo
principale.
Attenzione va posta nella compilazione del tabellone in modo da non formare dei buchi nelle partite.
Se i giocatori sono
multipli di 2 (4,8,16,32 e cosi via) tutto fila liscio, in caso contrario si deve portare avanti
di un turno un certo numero di giocatori.
Cura va posta nella selezione delle teste di serie.
Nei tornei a girone il giocatore gioca un determinato numero di partite prima che
il torneo finisca o passi a fasi successive.
Tra i diversi sistemi per gestire un girone il più semplice è il girone all'italiana in cui il giocatore
incontra tutti gli avversari.
Se il numero di giocatori è elevato e se si decidesse di formare un unico raggruppamento, sarebbe impensabile far disputare
un girone all'italiana. Si ricorre al sistema svizzero oppure il sistema italo svizzero.
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I vari accoppiamenti sono decisi tenendo conto delle partite vinte, delle patte e della prima mossa.
I giocatori si incontrano una ed una sola volta nel torneo, i due sistemi cercano di evitare partite senza significato, cioè
giocatore forte contro uno debole.
Portato al limite un girone svizzero o italo-svizzero ricade nel girone all'italiana.
Dopo aver visto in quale modo abbinare i giocatori, passiamo a vedere come gestire giocatori e giochi.
Il sistema più semplice potrebbe essere quello di far decidere ai giocatori cosa giocare, ma alla semplicità del
metodo si contrappone la poca poli-ludicità delle scelte. Infatti un giocatore avrà la tendenza a scegliere
il gioco che più conosce evitando le insidie che presentano le novità.
La filosofia del metodo, che presento, è semplice: obbligare il giocatore a selezionare la maggioranza dei giochi in lista e
non solo i pochi dove si sente sicuro.
Il primo passo da fare è decidere i giochi del torneo, cioè far la lista dei giochi.
Ogni giocatore avrà una copia della lista su cui sono indicati i giochi che
possono esser scelti e quelli proibiti a seconda del parametro di giocabilità del singolo gioco.
Il sistema per determinare quali giochi sono ancora giocabili è basato sui seguenti parametri:
Parametro di giocabilità (PG), è un numero intero legato al singolo gioco, quando è negativo indica
che il gioco non è più selezionabile.
Paramentro di poliludicità (PP), è un rapporto tra giochi che hanno un parametro di giocabilità negativo
e il numero di giochi nella lista.
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Parametro di sottrazione (PS), è un numero che viene sottratto al PG quando un gioco viene
selezionato.
Parametro di compensazione (PC), è un numero che viene sommato a tutti i PG della lista quando il PP supera
un certo valore.
Livello di poliludicità (LP), è un numero che indica che il giocatore a giocato un buon numero di giochi.
Il sistema funziona in questo modo: viene fissato il PG per tutti i giochi (il PG può anche essere differente da
gioco a gioco) per esempio pari a 5 per tutti i giochi.
Il giocatore che ha la prima mossa sceglie il gioco.
A questo punto entra in scena il PS che viene sottratto al PG del gioco scelto, si fissa per esempio il PS pari a 3.
Attenzione, ogni giocatore aggiorna il PG del gioco che sta per giocare.
A fine incontro ogni giocatore controlla se il PP ha un valore superiore a un certo livello fissato LP.
Se il PP è superiore al LP allora a tutti i PG deve essere sommato il PC.
Una volta sommato si controlla di nuovo il PP se è ancora inferiore allora si somma il PC,
si va avanti cosi fin quando il PP non è superiore al PC.
Giocando sui vari parametri si può gestire il livello di poli-ludicità.
Per esempio il PS deve essere superiore al PC.
Le immagini di questo articolo sono relative al campionato studentesco di giochi matematici
svoltosi in Portogallo a fine Novembre 2004, che ha visto la partecipazione di quasi
500 studenti.
Quando succederà in Italia un evento simile ???
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Buffalo (Alex Randolph - 1999 - Piatnik )
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Terza colonna
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Il gioco fu ideato dal mitico Randolph nel 1975 con il nome Prairie e successivamente
commercializato con il nome Buffalo nel 1999 dalla Piatnik
Regolamento
Giocatori, due (Bianco e Nero).
Tavoliere, rettangolare 11x7, con due fiumi dopo la prima riga e prima dell'ultima riga.
Pezzi, 5 pezzi Bianchi, divisi in 4 cani e un capo indiano.
11 pezzi Neri i bufali.
Situazione iniziale, i bufali sono disposti nella fila in alto prima del fiume, mentre i cani e il capo indiano
sono disposti centralmente nella seconda fila in basso (dopo il fiume) con il capo indiano nel centro, vedi figura 1.
Scopo del gioco, per il giocatore Bianco catturare tutti i bufali, per il giocatore
Nero portare almeno un bufalo oltre il fiume dal lato capo indiano.
Il gioco, la prima mossa è del giocatore nero che muove un bufalo, dopo i giocatori
si alternano alla mossa muovendo un proprio pezzo.
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I bufali si muovono solo in avanti di una casella per turno.
I cani si muovono di quante caselle vogliono in tutte le direzioni (come la regina degli scacchi), ma non possono
saltare altri pezzi, catturare e attraversare i fiumi.
Il capo indiano si muove in tutte le direzioni di una casella per turno (come il re degli scacchi).
Può catturare muovendosi nella casella occupata dal bufalo, il bufalo viene eliminato dal gioco.
Il capo indiano non può attraversare i fiumi.
Fig.1
Variante
Bufalli ribelli di Cerrato Luca
Quando due bufali chiudono da due lati un cane, questo viene riposizionato nella
riga di partenza dal giocatore che tiene i bufali.
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Questa colonna è dedicata alle notizie in breve
o alla riscoperta di un gioco.
Per alcuni numeri la colonna sarà dedicata alle varianti sugli scacchi,
riprendendo qualche articolo e partita apparsa sulla rivista Eteroscacco, rivista
ufficiale di quella che era A.I.S.E.
Scacchi Estinzione
Gioco ideato nel 1985 da R. Wayne Schmittberger, con lo pseudonimo di Paddy Smith. Originariamente chiamato
"Survival of the Species".
Nell'AISE venne praticato dal Grand Prix 1990.
1. Tutte le regole degli scacchi FIDE restano valide tranne per quanto qui di seguito previsto:
2. Un giocatore vince se cattura all'avversario tutti i pezzi della stessa specie:
p. es. il Re o la Donna o le 2 Torri o i 2 Alfieri o i 2 Cavalli o tutti gli 8 pedoni.
Se vi sono dei pezzi promossi, anche questi rientrano nel conteggio,
se ad es. un pedone promuove a Donna, non basta più catturare una donna per vincere.
3. Non esiste lo scacco o lo scacco matto e tutte le regole relative sono annullate,
il re può quindi arroccare anche se sotto scacco o anche se attraversa case controllate da pezzi nemici.
4. E' possibile promuovere a Re un pedone.
5. Se si promuove l'ultimo pedone la partita è perduta.
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Entropy (Eric Solomon - 1977 - Franjos)
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Partita commentata
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La prima versione pubblicata utilizzava un tavoliere 5x5, una seconda versione
edita nel 1979 con il nome Hyle7 propone invece un tavoliere 7x7, che rende più interessante il gioco.
Il gioco in questione non rientra a pieno titolo nei giochi astratti deterministici poiché il giocatore
non conosce esattamente lo stato del gioco, ma il turno di gioco è legato ad un'estrazione.
Ho cercato di rimediare al piccolo difetto, che per altro non toglie nulla alla giocabilità, con una mia più
modesta variabile.
Regolamento
Giocatori, due con due diversi ruoli, ordinatore (Order e Caos (Chaos).
Materiali, una tavola quadrata di 7x7, 49 pezzi suddivisi in 7 colori di 7 pezzi
( blu, giallo, rosso, verde, rosa, marrone e nero).
Scopo del gioco, l'ordinatore cercherà di creare strutture palindrome di pezzi,
mentre il "caos" cerca di portare disordine sul tavoliere.
Il gioco, il tavoliere è inizialmente vuoto, tutti i pezzi vengono depositati
in un sacchetto tenuto dal Caos.
Un turno è composto da due fasi,
- Prima fase, il Caos estrae un pezzo, senza guardarlo, e lo depone su una casella vuota del tavoliere.
- Seconda fase, l'Ordinatore ha la possibilità di muovere un pezzo sul tavoliere, non necessariamente
quello appena depositato.
Il pezzo si muove come la torre negli scacchi, in ortogonale di quante
caselle vuole senza saltare pezzi presenti sul tavoliere.
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Le strutture palindrome, è una sequenza di pezzi in fila (in orizzontale e in verticale, mai in diagonale),
che guardata da entrambe le direzioni si ripete identica, esempio:
I punti, quando l'ultimo pezzo viene depositato sul tavoliere si contano i
punti fatti dall'ordinatore.
I punti si ottengono dalle strutture palindrome, si ottiene un punto per ogni pezzo che
compone la struttura, vengono contate tutte le sottostrutture palindromi, esempio:
I punti sono 5 per la struttura principale e 3 punti per la struttura secondaria
giallo-marrone-giallo, per un totale di 8 punti.
In caso abbiamo 4 + 2x3 + 3x2 = 16.
Inversione, una volta contati i punti i giocatori invertono i ruoli.
Vince chi dopo due turni ha fatto più punti come Ordinatore.
Variante deterministica
Entropy II di Cerrato Luca.
Valgono tutte le regole di Entropy, con le seguenti eccezioni.
Il Caos prende i pezzi da depositare da una riserva e non dal sacchetto.
La riserva può contenere al massimo 5 pezzi.
Inizialmente l'ordinatore sceglie 5 pezzi da deporre nella riserva del caos.
Il caos sceglierà il pezzo da depositare tra quelli presenti nella sua riserva
Dopo ogni mossa l'ordinatore dovrà consegnare al caos un'altro pezzo, fino ad esaurimento dei pezzi.
Il gioco termina quando non ci sono più pezzi nella riserva.
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Fontana-Castelli 0-1 (GP'90)
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 c:d4
4.C:d4 e6 5.Ab5 C:d4 6.D:d4 Dc7
Ambedue i giocatori hanno giocato una apertura molto dinamica.
Il Bianco ha ottenuto un notevole vantaggio di spazio ed il
Nero deve reagire immediatamente se non vuole soccombere.
7.c3 a6 8.Aa4 b5 9.Ab3 a5
10.g3 a4 11.Ad1 Ab7 12.Af4+ Dc6
13.Ah5 Td8
Il Nero ha deciso di non sviluppare la propria ala di Re per lasciare al sicuro
metà dei suoi pezzi quindi la pressione della Donna Bianca sulla grande diagonale non è particolarmente dannosa.
14.b4 d5
Prima di iniziare la manovra decisiva che prevede lo sfruttamento
della colonna 'c' semiaperta bisogna bloccare il centro.
15.e5 g6 16.Ae2 Tc8 17.Ca3 ?
Era meglio consolidare il punto b4 spingendo il pedone in a3.
17. ... Aa6 18.h4 Db7 19.h5 Tc4+ !
20.Dd2
La cattura 20.A:c4 avrebbe accelerato la sconfitta.
Dopo 20. ... d:c4 la Th1 è in presa e il Nero minaccia di vincere con 21. ... Ah6
seguita dall'inevitabile eliminazione dell'ultimo Alfiere Bianco.
20. ... Te4 21.h6 ? d4 !
Lo sfondamento decisivo.
22.f3 d:c3+ 23.Dc2 T:b4 ! 24.Abbandona
Si minaccia 24. ... Tb2 con doppio scacco al Ca3 e alla Dc2.
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